近日,國家體育總局與騰訊電競達(dá)成整體戰(zhàn)略合作,未來5年將在電競行業(yè)規(guī)范建立、電競職業(yè)化規(guī)范及平臺構(gòu)建等領(lǐng)域開展深度合作,中國(杭州)電競數(shù)娛小鎮(zhèn)也正式啟動。
對此,易觀智庫分析師董振認(rèn)為,電競小鎮(zhèn)的開啟標(biāo)志著電競從游戲?qū)傩韵蝮w育領(lǐng)域的進(jìn)一步延展,同時也證明了社會發(fā)展對電競的進(jìn)一步認(rèn)可,也能充分看出電子競技越來越成熟,逐步向足球、籃球等傳統(tǒng)體育項目發(fā)展看齊,正站在“風(fēng)口”上。
近年來,隨著智能手機(jī)的普及,包括電子競技在內(nèi)的手游企業(yè)蓬勃興起,電子競技新的競賽方式也實現(xiàn)了人們對于碎片化時間的利用,部分電子競技企業(yè)現(xiàn)金利潤充足,電子競技迎來了行業(yè)發(fā)展的機(jī)遇期,行業(yè)規(guī)模有望邁入快速成長階段。
統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2016年中國電子競技市場規(guī)模已達(dá)到236億元,預(yù)計2017年我國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過400億元,用戶規(guī)模將達(dá)到2.6億人。
電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈主要由電競游戲賽事、選手、俱樂部、贊助商四部分構(gòu)成。目前來說,電子競技發(fā)展還主要依托于電競游戲賽事的收入?!?017年中國電競發(fā)展報告》顯示,2016年有接近65%的用戶對電競賽事感興趣,潛在用戶規(guī)模已達(dá)到4.5億人,有77.6%的用戶認(rèn)同電競是新興的體育運(yùn)動。在觀賽習(xí)慣上,40.6%的電競用戶選擇和朋友一起觀看比賽,熟人觀賽所產(chǎn)生的社交屬性成為用戶首選。79.8%的用戶選擇在家里觀賽,84.8%的電競用戶仍會做與賽事有關(guān)的事如回味、分享等。由此可見,電競賽事的信息產(chǎn)業(yè)鏈在賽后一段時間內(nèi)仍在延續(xù),賽后的資訊營銷值得關(guān)注。電競賽事具有越來越高的人氣積累,在場景營銷、流量經(jīng)營、社交相關(guān)產(chǎn)業(yè)上大有可為;隨著聯(lián)盟成為賽事的新組織形式,為電競賽事提供了新的思路,可以構(gòu)建商業(yè)利益共同體和利潤分食體系。電競賽事商業(yè)生態(tài)從核心版權(quán)營銷到外延IP(知識產(chǎn)權(quán))開發(fā)的各個環(huán)節(jié)都具有潛力,可以借助傳統(tǒng)體育經(jīng)驗,讓電競賽事的泛娛樂商業(yè)價值得到釋放。
對于電競選手來說,目前收入主要來源于工資、比賽獎金和直播平臺分成等,部分收入較前些年已達(dá)到10倍左右的增長。為了吸引觀眾,各大直播平臺每年會與大量電競戰(zhàn)隊簽約,定期把比賽放到平臺上,邀請選手參與解說。國內(nèi)頂尖的電競選手、解說員可以憑借其稀缺性,在電競產(chǎn)業(yè)鏈中憑實力“掘金”。
俱樂部的盈利點(diǎn)通常是從組建戰(zhàn)隊到長期訓(xùn)練投資,再到重要比賽獲勝,然后俱樂部趁勢宣傳、營銷用品,推廣俱樂部品牌,不斷打造粉絲基礎(chǔ),再到參加活動盈利,比賽獎金盈利等等。目前,電子競技的現(xiàn)有贊助商主要是信息技術(shù)企業(yè),在部分電競比賽預(yù)選賽期間實現(xiàn)了在線人數(shù)明顯增長,的確起到了推廣電競產(chǎn)品的作用,但是目前電競行業(yè)比賽主辦方拿到的贊助額度還很有限,未來可以吸引更多贊助商支持。
董振認(rèn)為,目前電子競技雖然處于爆發(fā)期,但是盈利模式單一、電競產(chǎn)業(yè)覆蓋分布不平均、電競?cè)瞬艛鄬印⑵髽I(yè)各自為戰(zhàn)等問題都亟待解決,隨著電子競技成為足球、籃球等傳統(tǒng)大球模式規(guī)范化,電子競技稀缺人才以及電子競技的教育普及化將成為一塊空白市場,未來發(fā)展最重要的盈利點(diǎn)之一是電競教育;通過整合、管理電競游戲賽事、選手、俱樂部、贊助商整個產(chǎn)業(yè)鏈中線上和線下資源,在各個環(huán)節(jié)將產(chǎn)生巨大價值,還將帶動直播、解說、競猜等眾多周邊行業(yè)的蓬勃發(fā)展。